相位 立体声 声音层次
EQ:均衡器
打破声音原有的平衡,根据不同频率段进行音量的控制,从而改变原有的音色。
Bell:增益或衰减某个频率段的声音

high cut高切/低切:切掉不需要的频率,比如60Hz以下的人声、高频部分的大提琴、低频部分的短笛等。为了在轨道的信噪比达到最高,或者防止同频乐器打架,可以把某个乐器中不需要的频率点切掉。

high shelf高架/低架:把某个频率点之前/后的所有频率升高或降低。

压缩器
控制动态范围,通过将超过阈值部分的声音进行一定比例的压缩,来做到整体动态范围的恒定,避免出现过大的声音。
treshold阈值:超过阈值的部分才会被压缩 Ratio压缩比:假设压缩比是5:1,那从阈值开始,如果上升了5dB,那就压缩成1dB gain/make up 增益:压缩之后要提升的音量。如果开了AUTO GAIN中的0dB或-12dB,那增益是没用的

attack 起始时间:到达阈值后,从开始压缩到目标压缩值所需的时间 release 释放时间:低于阈值后,从目标压缩值恢复到开始的时间 knee 拐点平滑程度
比如阈值是-10dB,压缩比是2,而当前音量是0dB,那超过-10dB的部分就会根据2:1的比例进行压缩,最终被压缩至-10/2=-5dB。 比如阈值是-10dB,压缩比是5,而当前音量是0dB,那超过-10dB的部分就会根据5:1的比例进行压缩,最终被压缩至-10/4=-2.5dB。
限制器
对音量进行增益和限制。 压缩器有一个阈值,高于阈值的部分会受到影响;限制器一般没有阈值,而是有提升音乐整体响度的作用,一般用到编组轨或者总线轨。一般是在EQ和压缩做完后,收尾的时候再用限制器。
动态均衡器
把压缩和EQ混合到一起的均衡器,只对某个频率、且到达某个阈值的音量进行衰减或增益,可以更精细地控制我要提升的具体内容。
3个作用:
- 仅衰减音量过于突出的部分,比如5600Hz的齿音;
- 仅增益音量不足的部分频率;
- 变相提升了音频的清晰度,因为仅提升了部分过小音量的频率的音量;
比如100Hz的底鼓,如果用普通EQ,那将把所有100Hz部分的音量整体提升(包括噪音),音乐就会因此浑浊一点。但用动态EQ,我们就能控制在音量到达某个值之后的声音进行提升。
平行信号处理思路及原理
可以从一个音轨发送多条信号给其他音轨,同时把信号设置为“在推子前”,然后把此条音轨的音量设置为0。此时,我们可以根据自己的需求,把分出去的多条音轨单独设置要调整的地方(比如分高中低频3条音轨),以此做到互不干扰,通过推子快速而灵活地调整分出去的音轨的效果器和音量推子,实现我们想要的效果。
如果是在单轨加载这些效果器,那效果会以串联的形式进行,效果器1处理完后,给效果器2;而平行信号则是并联的形式,每条音轨处理完后,同时发给总线。
响度标准
单位LUFS,和音量dB不同,是各平台支持的响度单位。
插件:Youlean Loudness Meter Pro 2,可以测量音乐的响度。

混响/延迟
控制声音的空间距离感,一般用发送的方式处理
Autotune
Tracking: 敏感度,流行歌曲不宜过大,rap可以大一些 Morden: 音色会比classic的复古电音更清晰一点,classic的Flex Tune会不起作用 Detune: 基本音 Retune Speed: 修音的速度,多快的速度开始修音,越机械越往右打 Flex Tune: 遇到要修的音时,拉动的幅度有多大,越往右打拉动幅度越弱,拉满就不修音了 Natural Vibrato: 颤音控制,左边不允许有任何颤音 Humanize: 人性化,越往右打声音处理越圆滑
Dynamics - DeEsser 2 去除齿音
混音音量调整顺序
- 从人声开始
- 从最丰富的段落开始
- 从节奏类乐器(鼓)混向旋律类(钢琴,吉他)乐器
- 从低频往高频混
先开人声,调到-10dB左右,然后伴唱叠在人声下面调整,然后开Kick(底鼓),Kick也是-10dB左右。然后加入Snare军鼓、Hi-Hat踩镲等。
各种乐器主要频率分布图

Logic 人声修音
打开人声音轨,command+F打开Flex,然后选择pitch,进入修音。
还可以用剪刀工具,把你认为需要剪成2部分的音频块单独处理。
1-1. pitch drift 和前一个音连接的圆滑度,越小越顺滑 1-2. fine pitch 微调音高(双击是猛调,直接调到标准音区) 1-3. pitch drift 和后一个音连接的圆滑度 2-1. gain 改变当前声音的音量 2-2. vibrato 颤音 2-3. formant shift 共振峰移位